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景观雕塑zbrush,景观雕塑工厂

  1. 有哪些软件适用于3d建模?
  2. 如何评价Epic Games今日公布的虚幻引擎5?
  3. 想做手办模型,该买些什么材料,翻模要用什么材料,不知道该从什么学?

有哪些软件适用于3d建模

很多0基础的新手想要进3D行业,最喜欢问的就是

“3DMAX、MAYA、C4D我该学习哪个建模软件?”

关于3D建模哪个软件更好这个问题,大家就仿佛像抢对象一样……

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图片来源网络,侵删)

争议很大,每个人都有自己的立场。

但是在我看来,没有哪个软件能够一统天下,也不可能一个软件包揽所有工作,所有软件都是工具而已,所以争论哪个软件“最好”一点意义都没有。

只有我们把软件当成一件工具来用,才不会被自己的立场局限,才能最大化的提升自己的效率。

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Rhino ,3ds Max, AutoCAD ,ProE (Creo) ,Solidworks ,UG,CATIA,Maya ,SketchUp , C4D ,Blender ......等等,太多了,具体要根据你所处的行业来选择。


1、3ds Max (主流三维视觉的展示)

3ds Max在室内设计中是主流软件,主要根据AutoCAD图纸建造三维模型,它可以用来针对家装、工装、建筑园林进行场景建模等,3ds Max强大,且相对简单、容易掌握。是设计师给客户三维展示的基础软件,也是入门必学软件。高级图纸,必使用此款软件。

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2、SketchUp (简单快速三维建设)

SketchUp在室内设计中的主要作用是与AutoCAD,Revit,3ds Max等软件结合使用,与3ds Max均属于建模类,能快速导入和导出DWG,DXF,JPG,3DS格式文件,实现方案构思、效果图与施工图绘制的完美结合。SU主要用来快速表现,会用即可。

3、Maya(***动画CG主流3D软件)

MAYA在动画制作领域是一款最核心的软件。作为功能强大的三维动画软件,Maya在模型塑造、场景渲染、动画及特效等方面都发挥着巨大作用,这四个模块在项目里都是一个单独的部分。一部三维动画片的制作,绝大部分也是在Maya软件里面完成的,所以对于学习动画的来说, Maya软件是必须精通的。

4、Zbrush(3D雕塑软件)

Zbrush是一款高级数字雕刻软件,主要用来进行物体的雕刻制作,它的强大之处在于非常灵活自如,就像在玩泥巴一样,雕刻你想雕刻的任何物体都可以。在动画或电影公司工作,做模型必须要掌握这个软件。

5、分享一款CG设计师首选的自助式云渲染工具——渲云,它支持3ds Max、Sketch Up、VRay、Corona等上百款软件和插件。渲云特惠模式:前7分钟0元免费渲,最高8元封顶。省心渲模式升级,28元封顶。可利用海量服务器***出色完成室内外效果图、360全景图等3D图像渲染,同时也能够完成各种***级3D动画渲染(环幕、巨幕、球幕等)

如何评价Epic Games今日公布的虚幻引擎5?

真的很强大,期待2021年以后的新游戏。2021年新主机上线,游戏会提升到一个新高度。

虚幻引擎5将在2021年初发布预览版,2021年晚些时候发布正式版,支持PS5、Xbox Series X、PS4、Xbox One、PC、Mac、iOS、Android等全平台。Epic Games也正在设计向下兼容功能,支持先行在虚幻引擎4.25中开发游戏,然后适时移植到虚幻引擎5。后续VR游戏行业的发展也是非常值得期待。

Nanite虚拟微多边形几何体可以让美术师们创建出人眼所能看到的一切几何体细节。Nanite虚拟几何体的出现意味着由数以亿计的多边形组成的***级美术作品可以被直接导入虚幻引擎——无论是来自Zbrush的雕塑还是用摄影测量法扫描的CAD数据。Nanite几何体可以被实时流送和缩放,因此无需再考虑多边形数量预算、多边形内存预算或绘制次数预算了;也不用再将细节烘焙到法线贴图或手动编辑LOD,画面质量不会再有丝毫损失。

Lumen是一套全动态全局光照解决方案,能够对场景和光照变化做出实时反应,且无需专门的光线追踪硬件。该系统能在宏大而精细的场景中渲染间接镜面反射和可以无限反弹的漫反射;小到毫米级、大到千米级,Lumen都能游刃有余。美术师和设计师们可以使用Lumen创建出更动态的场景,例如改变白天的日照角度,打开手电或在天花板上开个洞,系统会根据情况调整间接光照。Lumen的出现将为美术师省下大量的时间,大家无需因为在虚幻编辑器中移动了光源再等待光照贴图烘焙完成,也无需再编辑光照贴图UV。同时光照效果将和在主机上运行游戏时保持完全一致。

这一品质上的飞跃得益于无数团队的努力和技术的进步。为了使用Nanite几何体技术创建巨型场景,团队大量使用了Quixel的MegaScans素材库,后者提供了具有成百上千万多边形的***级对象。为了支持比前世代更庞大更精细的场景,PlayStation 5也大幅提升了存储带宽。

该演示还展示了现有的引擎功能,包括Chaos物理与破坏系统、Niagara VFX、卷积混响和环境立体声渲染。

首先肯定是件大好事。

其实我想说的是最近大家抱怨游戏画质提升不多的问题,尤其是xsx发布会之后。

其实我的想法和大家差不多,只不过现在我已经释然了。以目前的性能而言,无论是xsx还是虚幻5都是上一代的几倍。大家看不出来差别我觉得就是……人眼的问题。除非画面达到真正的照片水平,否则我估计在这个水平之下的进化,大家都看不出来了。怎么看都是那种橡胶模具的感觉,只不过有些是打光好点的橡胶模具。

其实从ps3到ps4的进化中一开始也让人感觉画质没什么进步。但今天你再对比一下,两者完全不在一个水平。所以说有没有进步,还得到手以后再说。

不过应该看到的是,近一个时期的人类技术确实是在一种相对停滞的状态这倒也是科学界的一种共识。

虚幻引擎5的到来.可以说是游戏引擎的进步,当然是很欢迎和高兴的.

随着游戏的增多,玩家在玩游戏的时候,最直观的游戏体验就是画质上的感官.在虚幻引擎5当中,画质上的视觉冲击可以说是能够感觉无线的细节体验.而且游戏中的光照还是动态光照效果..还可以弹射,保证游戏更加的真实.

而且虚幻5的出现更加提高了游戏开发的便利性.过去的模型中有诸多的限制不能够直接用更为细节的素材,要用很多低模组的体现才能够略微的体现.但是在虚幻5里,这个步骤就直接省略了..

从发布的***个人的感觉,虽然虚幻5已经问世了,但是近些年可能不会出现虚幻5的游戏大作..毕竟各个大厂的3A大作周期越来越长.而且又是一个新的虚幻引擎.

我的1080ti看来还可以坚持几年.=.=

小杉果认为引擎升级换代对于游戏行业来说象征着整体进步。虚幻5在玩家眼里,最直观的感受可能就是画面的进步,不过在主机平台上,特别是在SSD格外突出的PS5上,还可以基本解决画面载入问题带来的游戏体验割裂感。Epic Games首席技术官Kim Librei表示,RTX 2070S级别的显卡就可以获得很好的效果,前提是具备一定能力的快速存储设备。通常游戏会在每个场景之间安排类似爬梯子、钻墙缝等不需要什么操作,但仍需占用一些时间的行为,但这个时候机器可没少干活,不仅要把之前场景的***清出内存,还要再从硬盘里把下一个场景的东西搬进来,这限制了场景大小,要是配置不给力还会再钻出来的时候卡顿。这是增大开放世界丰富度(当然最后还是取决于游戏厂商),增加游戏体验流畅度的极大帮助,就像演示***中最后一段飞行,告诉掠过层层建筑,伴随着瓦砾掉落、建筑崩塌,几乎不存在复用素材,没有给力的存储设备可无法实现。

对于开发者来说,Lumen和Nanite两个新技术,还有不少音效、物效方面的改进为未来游戏提供了更多开发选项。Lumen软件层面实现光追,帮助美术师解决光照贴图渲染过程;Nanite允许建模师痛痛快快的往游戏中加入高多边形(按亿计量),甚至是实物扫描模型,将模型预算上限交给引擎来处理。此举缩短了制作游戏占用大量时间的美术工作,让工作室更乐意选择虚幻5,让玩家能更快玩到***用该引擎的游戏。

虚幻5也一定程度上指出了硬件未来发展的道路,提高带宽。快速存储设备除了快也没什么特点,但是快就可以解决现在游戏体验的很多问题。以前限制游戏能否好好运行的瓶颈是内存,内存不够,***不能完整载入要么卡顿,要么闪退报错,现在流畅体验游戏的瓶颈来到了存储设备上,不能让***再内存和硬盘之间来去自如就意味着加载,比如《怪物猎人:世界》,有多少猎人因为重复载入占用时间问题而升级固态?虚幻5新技术也需要设备尽量快的加载模型。

至于争吵很久的显卡运力问题,虚幻4本世代末期游戏画面已经进步到了惊人地步,在光线加持下更是美轮美奂,而现在PS4 pro浮点运算能力出厂4.2Tflops,工程师给出极限是8.4Tflops,下一世代近乎翻了一倍,虚幻5在Epic自己眼里也认为不到10Tflops浮点运算能力的2070S能获得很好体验,不管哪家平台都不用太过担心(任天堂类型不同不算)。不过想要完整发挥出来还需要正式推出以后交给厂商去推一推,现在凭借一些预告截图下判断太过武断。毕竟,游戏最吸引人的核心是玩法,有趣的灵魂总比完美的外表但三句不离老八小汉堡更有魅力,单独强调画面难免把路走窄了,画面能与玩法齐头并进最好,何况虚幻5在画面效果营造上给美术师建模师减少了工作量,玩家也会更乐意去体验好看也有趣的游戏。

想做手办模型,该买些什么材料,翻模要用什么材料,不知道该从什么学?

严谨来说肯定是需要从美术的基础开始学习,然后学习雕塑,并不断的练习。

目前做手办原型一般是2种方法,你自己选择一下看看哪种适合自己:

1.制作手办原型可以买精雕油泥,它适合雕刻比较细致的东西,不粘手,不收缩;

2.电脑雕刻,用3D MAX,MAYA或zbrush等建模软件制作出手办文件,然后用3D打印机打印蜡来做原型。

原型确定了以后可以用硅胶来翻模和制作模具,模具完成以后就可以批量生产,可以灌AB水或者PU。但要注意灌的时候需要有真空机等设备抽出气泡。也可以用钢制模具。最终的选择还是要根据实际需求。

如果打算自己做量产手办,那流程还是比较复杂的,需要学习和实践的东西很多。但如果是自己玩不需要量产还是比较简单的,一般用原子灰和ab补土制作就可以。

以上是目前一般量产手办的流程,希望对你有帮助。

对了,最后补充一点。下面评论的朋友提醒了我关于版权的事情,这个一定要注意。原创的造型不需要授权,自己做自己玩儿不售卖不需要授权。如果量产售卖有IP的造型,肯定需要先取得版权方的授权的。


到此,以上就是小编对于景观雕塑zbrush的问题就介绍到这了,希望介绍关于景观雕塑zbrush的3点解答对大家有用。